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Fabián Acosta Rico
UNIVA

No sería del todo aventurado considerar que el auge de los videojuegos resulte ser una verdadera revolución lúdica; pero, también cognitiva que posiblemente pueda llegar a reconfigurar nuestros moldeables cerebros dando nacimiento al que denomino homo gamer.


Ante esta posibilidad, no tardaron en correrse las voces de alarma que advertían que esta reconfiguración de las estructuras neuronales de los gamers, sería en muchos sentidos perniciosa o nociva: la sobre exposición a su pasatiempo electrónico terminaría condicionándolos, a nivel cognitivo, a tener una distorsionada visión y comprensión de la vida y de la realidad. Por ejemplo, en el mundo real no tenemos tantas vidas y facultades extraordinarias como en los escenarios digitales de los videojuegos.
Esta transformación de la humanidad se puede decir que ya tiene varias décadas de haber comenzado. Durante los ochenta y buena parte de los noventas del siglo pasado, los arcades o popularmente conocidas como las maquinitas le drenaban sus monedas a los ansiosos niños que hacían retas y median destrezas en juegos como Contra, Mortal Kombat, Street Fighter… eran un gran negocio porque sencillamente enganchaban al jugador al grado de no poder parar hasta quedarse sin dinero.

En la actualidad, para muchos gamers su pasatiempo ha cobrado notable relevancia en sus vidas; el dedicarle unas horas diarias de su tiempo se convirtió en casi una necesidad o quizás en algo más: en una verdadera adicción; sonado fue el caso de un joven asiático que murió en un ciber-café después de pasar tres días sin interrupción jugando en línea.

Tomando cartas en el asunto el gobierno chino decretaba casi de manera autoritaria que los menores de edad sólo podrían jugar en línea una hora los viernes otra los sábados y una final los domingos; en total tres por semana.
 
Haciendo eco de este fenómeno mundial, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en su asamblea de mayo del año pasado incluir en su undécima Clasificación Internacional de Enfermedades a la adicción a las videojuegos y especificó que esta catalogación sería verdadera para los casos en que dicho pasatiempo llevara al jugador a descuidar su familia, amistades y trabajo.
Tal fue el caso del 2018 de un británico que desde los 20 años se aficionó patológicamente a los juegos en línea y que incluso llegó a consumir anfetaminas para dopar y revolucionar su cerebro durante sus partidas.
Por su vicio lo perdió todo dejó de ir a trabajar; al poco rato lo despidieron; su familia se apartó de él y quedó solo y abandonado.
El darle la denominación de patología mental a la adicción a los videojuegos no estuvo exenta de polémicas; obvio la industria protestó sosteniendo que no había las suficientes pruebas para considerar a esta adicción una enfermedad mental. Los detractores de los videojuegos han señalado también que no pocos títulos de las consolas más populares, como el famoso y controversial Grand Theft Auto, son sumamente violentos al grado de resultar una mala influencia para los menores de edad al habituarlos, en aras del entretenimiento, a estar matando y delinquiendo virtualmente: esto podría influirlos para cometer en el mundo real actos ilícitos o incluso asesinar.
 
Hay casos aislados que le dan la razón a estos detractores. En el 2017, en México, un aficionado al videojuego Assassin’s Creed apuñaló a un sacerdote en un templo influido por todo el contenido anticlerical que el título maneja refiriéndose a una supuesta y antiquísima conspiración de la Orden de los Caballeros Templarios.
Los videojuegos seguirán siendo una importancia influencia dentro de la cultura pop y también en la conformación de los nuevos imaginarios religiosos.

@arquimedios_gdl

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