Pbro. Alfonso Rocha Torres
El uso de las nuevas tecnologías, en las consultas de los psicólogos, no estaba considerado por muchos especialistas como una clave diferencial en los tratamientos.
Esta situación está a punto de cambiar con la introducción de la realidad virtual, una tecnología que “engaña” al cerebro para hacerle creer que está inmerso en otra realidad. A partir de esta premisa, engañar al cerebro para hacerle creer al paciente que está donde no está, se abre un nuevo camino para la práctica psicológica del que, de momento, sólo hemos andado unos pocos pasos.
A pesar de que la realidad virtual no es estrictamente una novedad -y más en los videojuegos-, no pasó desapercibido a Rafael Tourón y Lucía Maneiro cuando en 2016 pensaron: “¿Y si con esto consiguiéramos tratar las fobias de la gente?”.
Era el germen de PsicoVR, una empresa radicada en Galicia, que ha empezado desde cero el desarrollo de una novedosa herramienta que ayuda a los psicólogos en el tratamiento de diferentes patologías. “Decidimos crear un software para ayudar a las personas a superar sus fobias”, apunta Tourón. Dos años después, su empresa cuenta ya con casi 25 “experiencias”, como ellos las llaman, que ayudan a pacientes en toda España a superar su agorafobia, su miedo a conducir o el pánico a enfrentarse a determinadas personas, animales u objetos.
La tecnología, clave del éxito de la compañía
En el mercado actualmente hay múltiples formas de acceder a experiencias de realidad virtual: desde un móvil de gama media hasta las soluciones consideradas “profesionales” en el sector, el Oculus Rift, propiedad de la red social Facebook, y el HTC Vive, respaldado por uno de los gigantes del mundo del videojuego, Steam. A pesar de esta disparidad de tecnologías, no todas garantizan una experiencia inmersiva, lo más parecido a la realidad posible. “Técnicamente, tanto Oculus como HTC Vive son muy parecidos, sólo que el dispositivo de Vive tiene un rango de movimiento superior a las Oculus, pero por lo demás son casi idénticos”.
Estos emprendedores, tras analizar ambas opciones al detalle, acabaron optando por la solución que propone Oculus: “El casco pesaba mucho menos en la cabeza de los pacientes, eran menos conscientes de que llevaban puestas unas gafas y, al final, esta opción nos pareció más válida para obtener la inmersión total que buscábamos”, indica Tourón.
Un psicólogo que quiera adoptar esta tecnología tendrá que hacer frente a una inversión en dispositivos para contar con esta nueva herramienta en su consulta. El desembolso dependerá de si necesitan adquirir un equipo nuevo, a lo que habrá que añadir el casco de Oculus y, en el caso de PsicoVR, un sensor de manos llamado Leap Motion, que permite capturar el movimiento de las manos del paciente, lo que le facilita acciones como pulsar botones o agarrar objetos mientras está sumergido en su experiencia de realidad virtual.
Lo que está definido es el coste de las “experiencias” que se usarán después para tratar las fobias o las patologías. Se venden en un modelo de suscripción y los packs van desde los 49 euros hasta los 79 euros, en función del número de experiencias que se quieran tratar. Para vencer cualquier escepticismo “cuando el psicólogo se pone el casco y arranca con una experiencia, entonces tenemos a un convencido más; hay que probarlo”.
Los buenos resultados que arrojan los tratamientos que usan la realidad virtual para casos como la agorafobia (miedo a hablar en público), uno de los más demandados, hacen ser optimistas a los promotores de PsicoVR. A partir de entre 4 y 8 sesiones con los cascos de realidad virtual son suficientes para que el paciente empiece a notar mejoría. Eso sí, como indican estos especialistas, todo siempre y cuando el tratamiento se haga de la mano de un psicólogo. “No es ponerse el casco de realidad virtual y curarte, esto no va así, sin el apoyo de un psicólogo el tratamiento no sería eficaz”, añaden.
El futuro de la aplicación de la realidad virtual a la práctica psicológica parece brillar. El coste de los dispositivos bajará en el futuro, al tiempo que se incrementará la resolución gráfica y su potencia facilitando aún más la sensación de inmersión.
De momento, desde PsicoVR ya están estudiando a qué otros ámbitos del sector sociosanitario se pueden aplicar las ventajas de la tecnología. Sobre la mesa, varios proyectos: desde un simulador de microcirugía hasta una “experiencia” de bullying o de violencia de género. Además, proyectos para ayudar a niños con deterioro cognitivos o para motivar a personas con lesiones medulares permitiéndoles algo que hasta ahora parecía ciencia ficción: ver cómo mueven partes de su cuerpo que en la vida real quizá ya ni existen.
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